Siempre he pensado que la mejor manera de saber sobre algo es conocer su historia. Por dos ediciones consecutivas, tuve la oportunidad de ofrecer sendas conferencias de entre las organizadas por Bulma en la Balearikus-Party. Plasmaré a continuación el contenido de la primera de ellas, que espero ayude a formar una idea de este movimiento.
Historia
Todo comenzó a principios de los 80 con los ordenadores Spectrum y Commodore. Por aquel entonces, en la mayoría de países, no existía una legislación sobre la copia de programas. Así es que la gente se dedicaba a copiar los juegos libremente y los fabricantes se vieron obligados a idear un sistema de protección para evitarlo. Pero en el norte de Europa y en Alemania surgieron grupos de aficionados que se dedicaron a eliminar esa protección de los juegos, es decir, los crackeaban.
Al principio lo hicieron de manera anónima, pero al ser cada vez más los grupos y ante la gran acogida que tuvieron estos productos, decidieron identificarse. Al poco tiempo se vio por primera vez un texto, al comenzar la carga de un juego, que indicaba el grupo que lo había crackeado. La inclusión de ese texto se generalizó de tal manera que si los crackers querían diferenciarse de los demás, debían introducir innovaciones. Así aparecieron los primeros efectos aplicando movimiento a esos textos y poco después logos a todo color. Eso es lo que se llamaron cracktros (crack-intros).
En aquellos tiempos se celebraban Copy-Parties donde la gente se reunía para intercambiar juegos, y donde se celebraron por primera vez competiciones de cracktros.
En los años 1987 y 88, con la popularización del Commodore Amiga las cracktros alcanzaron niveles impensables y por primera vez se presentaron algunas sin tener nada que ver con ningún juego copiado. Esas pudieron ser las primeras demos, pero que al ser tan pequeñas recibieron el nombre de Intros. A partir de ese momento, al no tener el espacio en disco o cinta limitado por el juego, surgieron producciones mucho más extensas y que sí podremos llamar demos.
A partir de entonces la Demoscene se desvincula totalmente de la Crack-Scene. Podríamos decir que en ese momento el mundo de las demos estaba totalmente copado por los ordenadores de Commodore. Pero poco a poco, con el aumento de PCs en los hogares, aumenta también el número y calidad de producciones para esta plataforma, hasta el punto de ser la mayoritaria hoy en día. Pero debemos tener en cuenta que la demoscene no se rige por el mercado, ya que en la actualidad se sigue produciendo para Amiga, Commodore 64, Spectrum, MSX, y otros modelos antiguos. Además de otras plataformas que no son ordenadores, como Playstation, Dreamcast o Game Boy.
En estos últimos años surge la discusión sobre la utilización de recursos como las aceleradoras gráficas, música en formato MP3, música comercial, DirectX, OpenGL, etc. Pero en estos momentos la práctica totalidad de las producciones son para Windows y aceleradas por hardware, prestando más atención a la espectacularidad del resultado final, pero dentro de unos límites en cuanto a los métodos utilizados, centrándose siempre en el cálculo en tiempo real.
Conceptos
Demos: Se podrían definir como la representación de gráficos y sonido en tiempo real de manera sincronizada. Son el "producto estrella" de las parties.
Intros: Son pequeñas demos con un límite de tamaño establecido (4 KB, 64 KB, 256 bytes).
Fast Coding: En esta competición se propone un efecto concreto a realizar y se establece una hora límite (llamada deadline) para la entrega de los trabajos.
Módulos: Se basan en un formato de archivo en el que por un lado tenemos los samples que se utilizarán en la canción, y por otro lo que sería una especie de partitura, pero que aquí llamamos "patterns", con la secuencia de samples que sonará con sus respectivos efectos, volumen, frecuencia... Con este formato se consiguió, en su momento, música de una calidad aceptable pero ocupando poco espacio (4 canales ó multicanal).
High Quality: Esta competición es relativamente nueva, y en ella se aceptan formatos como MP3.
Fast Music: Se trata del mismo caso que la competición de Fast Coding, pero componiendo un módulo en un corto periodo de tiempo.
Gráficos 2D: Hasta hace poco eran todo gráficos pixelados, es decir, dibujados punto a punto con cualquier programa de dibujo en el ordenador. Últimamente se utilizan también herramientas más avanzadas para el diseño como por ejemplo PhotoShop.
Gráficos 3D: Son imágenes 3D obtenidas utilizando programas de raytracing u otros comerciales como por ejemplo 3D Studio.
Animación 3D: También de nueva incorporación, en esta categoría se presentan animaciones completas en tres dimensiones utilizando cualquiera de los programas que he mencionado anteriormente.
Fast Graphics: El mismo caso que los anteriores Fast Coding y Fast Music.
Invtros (o Invitation Intros): Son demos concebidas para dar a conocer y hacer publicidad de una próxima edición de una party.
Agradecimientos:
Mat!/Ozone
SiN/escena.org
